GADGET
Essay 2 Persyaratan Ujian Tengah Semester
Psikologi Inovasi
(Semester Ganjil 2022/2023)
Rifa Rufianti (20310410053)
Dosen Pengampu : Dr., Dra. Arundati Shinta, M.A
Fakultas Psikologi
Universitas Proklamasi 45 Yogyakarta
Topik |
Hidup
adalah pilihan. Di dunia yang serba digital ini, kita disuguhkan dengan
kemudahan mengakses internet. Mulai dari mengakses hal yang positif sampai hal-hal
negatif pun ada di gadget. Pada dasarnya, gadget telah memfasilitasi kita agar
lebih mudah megakses informasi. Namun, kontrol penggunaan gadget adalah kuasa
kita. Banyak sekali godaan di gadget yang membuat kita menjadi tidak
produktif, seperti berjoget di tiktok, bermain game, dan tontonan youtube yang
tidak edukatif. |
Sumber |
Film
Pendek Bahasa Inggris | Sangat Inspiratif (Gadget) | Short Movie | Pondok
Creative Official- 31:00. https://www.youtube.com/watch?v=KHc_nyDGKGA |
Ringkasan |
Lucy
adalah seorang anak SD yang kecanduan bermain game online. Ia selalu lupa
waktu untuk makan, mandi, dan sekolah. Ibunya lah yang selalu mengingatkan
akan kewajibannya. Namun, dimanapun ia berada, gadget selalu ada di genggaman
tangannya. Bahkan saat ia buang air besar pun selalu membawa gadget. Gadget merupakan
bagian dari hidupnya. Namun, saat kuotanya habis, ia akan segera meminta
dibelikan kepada ibunya. Jika tidak segera dibelikan, ia akan marah dan
mengancam tidak mau makan dan sekolah. Dengan demikian ibunya akan
mengabulkan permintaan itu. Berbeda
dengan Lucy, Emily menggunakan gadgetnya untuk kegiatan belajar. Sehingga ia
menjadi anak yang produktif dan pintar. Emily sangat terbantu dengan
keberadaan gadget. Dengan gadget, ia bisa bangun pagi dengan alarm. Selain itu,
ia meperoleh banyak referensi pembelajaran melalui gadgetnya. Emily menjadi
anak yang ceria dan penuh energi positif karena ia mampu memanajemen dirinya
dalam belajar dan bermain. Orangtua
anak-anak yang kecanduan HP mulai resah atas sikap mereka. Akhirnya orangtua
memutuskan untuk mengajak anak-anak ke tempat wisata. Namun, mereka telah
merencanakan agar saat tiba di tempat wisata, anak-anak tidak bermain gadget.
Dengan tidak mencharger HP mereka, maka anak-anak tidak bisa mengoperasikannya.
Ide ini sangat bagus. Dengan demikian, anak-anak bisa bermain dan menikmati
suasana wisata. Pada akhirnya mereka mengerti bahwa kebahagiaan tidak selalu
dari gadget. Namun, kebersamaan dengan
teman sebaya jauh lebih menyenangkan. Hal ini akan meningkatkan produktifitas
anak. Anak akan memahami waktu kapan mereka makan, mandi, dan sekolah. Selain
itu, lingkungan yang positif akan membentuk anak untuk lebih produktif. |
Permasalahan |
Anak-anak
yang muai kecanduan game online akan menjadi tidak produktif dan cenderung
apatis. Sulit dinasehati dan menjadi tidak peduli dengan lingkungan sekitar. Mulai
abai dengan kewajibannya seperti mandi, makan, dan sekolah. Lebih senang
dengan dunia gadgetnya daripada bermain di dunia nyata bersama
teman-temannya. Selain itu, penggunaan media sosial yang disalahgunakan
membuat anak tidak produktif juga, seperti berjoget di tiktok. Anak akan
lebih suka berjoget sembari menghafalkan gerakan yang sedang viral saat ini
daripada mengerjakan tugas sekolah. |
Opini
saya |
1.
Memberikan edukasi kepada anak mengenai penggunaan gadget sangat penting. Terkadang
anak-anak hanya mengikuti trend daripada memahami bagaimana agar bisa
produktif. Pada dasarnya, anak akan mudah dibentuk oleh keluarga dan
lingkungan terdekatnya. Jika lingkungannya mengajarkan kebaikan, maka ia akan
menjadi anak yang baik pula. 2.
Dalam kehidupan sehari-hari saya telah memanfaatkan gadget dengan baik dan
memanajemen penggunaannya. Saya bisa produktif dengan mengoperasikan gadget.
Misalnya, dalam pengerjaan tugas akan jauh lebih mudah saat saya mencari
beragam referensi dari gadget. Dengan demikian, sejauh ini gadget telah membantu
saya. |
0 komentar:
Posting Komentar